Diagramas de flujo
- Sandra Páramo

- 21 ene 2025
- 6 Min. de lectura
Actualizado: 17 feb 2025
Imagina que estás escribiendo un conjunto de instrucciones para que una máquina realice una tarea específica. Cada una de esas instrucciones se llama una sentencia en programación. Al escribir código, se le llama sintaxis al conjunto de reglas que determina la correcta formación de instrucciones en un lenguaje de programación
Es como darle órdenes paso a paso a una computadora para que realice una tarea.
¿Para qué sirven?
Control de Flujo: Permiten controlar el flujo de un programa, decidir qué acciones se deben tomar en función de ciertas condiciones y realizar operaciones repetitivas.
Automatización: Las sentencias permiten automatizar tareas repetitivas y procesar grandes cantidades de datos de manera eficiente.
Interacción: Facilitan la interacción entre el usuario y la computadora a través de la entrada y salida de datos.
Un Diagrama de flujo (DF) representa la esquematización gráfica de un algoritmo. Los algoritmos se basan en una serie de instrucciones que guían el paso a paso de un proceso determinado y permiten la resolución de un problema.
Puedes usar un diagrama de flujo para explicar detalladamente la lógica detrás de un programa antes de empezar a codificar el proceso automatizado. Puede ayudar a organizar una perspectiva general y ofrecer una guía cuando llega el momento de codificar.
Más específicamente, los diagramas de flujo pueden:
Demostrar cómo el código está organizado.
Visualizar la ejecución de un código dentro de un programa.
Mostrar la estructura de un sitio web o aplicación.
Comprender cómo los usuarios navegan por un sitio web o programa.
A menudo, los programadores pueden escribir un pseudocódigo, una combinación de lenguaje natural y lenguaje informático que puede ser leído por personas. Esto puede permitir más detalle que el diagrama de flujo y servir como reemplazo del diagrama de flujo o como el próximo paso del código mismo.
SIMBOLOGÍA BASE EN UN DIAGRAMA DE FLUJO
Símbolo inicial, terminal. Se utilizan para marcar el inicio y el fin del diagrama de flujo.
Símbolo de entrada de datos, lectura de datos. Se utiliza para introducir los datos de entrada. (Expresa lectura).
Símbolo de proceso. Se utiliza para realizar todas las operaciones aritméticas.
Símbolo de decisión. En su interior se almacena una condición, y, dependiendo el resultado, se sigue por una de las ramas o caminos alternativos. Este simbolo contiene únicamente dos salidas: SI y NO.
Símbolo de salida de datos. Se utiliza para representar la impresión de un resultado.
Flechas de dirección. Expresan la dirección del flujo del diagrama.
Conectores. Expresa conexión dentro de una misma página.

ETAPAS DE LA CONSTRUCCIÓN DE UN DIAGRAMA DE FLUJO

REGLAS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE DIAGRAMAS DE FLUJO
El diagrama de flujo debe ilustrar gráficamente los pasos o procesos que se deben seguir para alcanzar la solución de un problema. Los símbolos presentados, colocados en los lugares adecuados, permiten crear una estructura gráfica flexible que ilustra los pasos a seguir para alcanzar un resultado específico. Las reglas principales para construirlos son:
Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin.
Las lineas utilizadas para indicar la dirección de flujo deben ser rectas: verticales y horizontales.
Todas las lineas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama deben estar conectadas.
El DF debe construirse de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha
Si la construcción del DF requiere más de una hoja debemos utilizar los conectores adecuados y enumerar las páginas correspondientes.
No puede llegar más de una línea a un símbolo determinado.
EJEMPLOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO
Crea un diagrama de flujo que solicite el nombre del usuario y muestre como resultado la leyenda "Bienvenid@ + Nombre del usuario".
Crea un diagrama de flujo que solicite la edad del usuario. Si es mayor deberá mostrar una leyenda "Eres mayor de edad". De lo contrario finalizará el programa.
Crea un diagrama de flujo que solicite la edad del usuario. Si es mayor deberá mostrar una leyenda "Eres mayor de edad". De lo contrario mostrará la leyenda "Eres menor de edad".
Crea un diagrama de flujo que solicite dos datos ingresados por el usuario. Arrojará como resultado la suma de ambos valores.
Escriba un diagrama de flujo que lea un número entero y escriba un mensaje si el número es mayor que 100.
Escriba un diagrama de flujo que pida dos números enteros al usuario, y determine cuál es mayor, el primero o el segundo. Modifíquelo para considerar también la posibilidad de que sean iguales.
Crea un diagrama de flujo que solicite dos datos ingresados por el usuario. Si ambos números son mayores a cero deberá arrojar como resultado la suma de ambos valores
Crea un diagrama de flujo que solicite dos datos ingresados por el usuario. Si ambos números son mayores a cero deberá arrojar como resultado una suma, una resta, una multiplicación, una división. De lo contrario muestra un mensaje de "Error".
Crea un diagrama de flujo que solicite dos datos de tipo String al usuario. Deberás concatenarlos y mostrarlos como mensaje de salida.
Crea un diagrama de flujo que solicite dos datos de tipo entero al usuario. Si el primer número es mayor que el segundo número deberás imprimir una leyenda que diga "A es mayor que B", y si el segundo número es mayor que el primero deberás mostrar una leyenda que diga "B es mayor que A".
Crea un diagrama de flujo que solicite tres datos al usuario (A, B y C) y muestre cuál es mayor de los tres.
Escriba un programa que muestre en la pantalla un mensaje de saludo, por ejemplo "Hola",y luego muestre el mensaje "Por favor introduzca el año en que nació". El programa debe leer ese valor y almacenarlo en una variable de tipo entero llamada fecha. Por último haga que el programa escriba la frase " Si usted nació en este año cumple años. Es recomendable que vaya escribiendo el programa por pasos (mostrar saludo, pedir fecha, leer fecha,…) y compilándolo después de cada paso para comprobar que funciona.
Escriba un programa en el que se declaren tres variables, a, b y c y se asigne a esas variables los valores 5, 7 y 9 respectivamente. El programa deberá entonces calcular su suma y mostrar el resultado. Modifíquelo para que los valores de las variables sean introducidos por el usuario.
Escriba un programa que calcule el interés que se obtiene por un determinado dinero depositado en un banco. Para ello el programa preguntará por el capital inicial y por el tipo de interés.
Escriba un programa que calcule el área de un triángulo rectángulo, pidiendo al usuario la altura y la base. La salida por pantalla debe ser "Un triangulo rectángulo de altura ____ y base ____, tiene un área de ____" (sustituyendo los espacios en blanco por los valores) NOTA area = (base * altura)/2
Escriba un programa que calcule el perímetro de una circunferencia. NOTA perimetro = 2 PI r). Se recomienda definir PI como una constante usando la directiva define.
Dado el siguiente fragmento de código, identifique las declaraciones de variables, las instrucciones de asignación, los operadores y las expresiones. ¿Cuál será el resultado de evaluar esas expresiones?
int i1, i2, i3;
float r1, r2, r3;
i1=12;
i2=5;
r1=12.0;
r2 =5;
r3= r1/r2;
r3=i1/i2;
i3=i1/r2;
Nota: El operador división se comporta de diferente forma según el tipo de datos de los operandos: si son números enteros el resultado será también un número entero. Si los operandos son números reales, el resultado será también un número real. Si uno de los dos es entero y otro real, el entero se convierte a real y la operación se hace entre reales
Escriba un programa que calcule el resto de la división de dos números enteros. Para ello utilice el operador módulo (%)
Escriba un programa que pida un tiempo en segundos y lo muestre convertido a minutos y segundos.
Escriba un programa que pregunte al usuario su edad, y luego compruebe si es mayor de 21 años. Si es mayor deberá escribir un 1 y si es menor un 0. El ejercicio se debe resolver usando operadores relacionales. Recuerde que el resultado de evaluar una expresión verdadera en C (por ejemplo 7>5) es 1, y el de evaluar una falsa (7<5) es 0.
Escriba un programa en el que se declaren dos variables, a y b, se pida un valor para cada una de ellas, y se intercambien dichos valores.
Escriba un programa en C que convierta euros a dolares (1 euro = 1.286 dolares) y a libras esterlinas (1 euro = 0,865 libras). Imprima los resultados por pantalla
Indique cuáles de estas instrucciones son correctas y cuáles incorrectas, e indique cuál es el resultado de su ejecución. i=i+1; printf("%d", 4+20); printf("suma=var_uno + var_dos = %i + %i", var_uno, var_dos, suma);
CODEBLOCKS DEV C
FILE - NEW PROJECT - CONSOLE APPLICATION - C++.
NOMBRAMOS EL ARCHIVO, SELECCIONAMOS LA CARPETA DONDE QUEREMOS GUARDARLO. NEXT. SELECCIONAMOS GNU GCC COMPILER.
DAMOS CLIC EN EL PROYECTO, SOURCES, MAIN.CPP Y NOS MOSTRARÁ LA ESTRUCTURA BÁSICA

